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  1. Billet : le teasing, cet outil à double tranchant


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    The Elder Scrolls VI, Metroid Prime 4, Duke Nukem Forever, Final Fantasy VII Remake, The Avengers Project, Cyberpunk 2077, les exemples de jeux annoncés des années avant leur sortie sont légion dans notre industrie. Comme pour commencer à rentabiliser des cycles de production de plus en plus longs et coûteux, ou pour tenter de rassurer des joueurs inquiets de l'absence de nouvelles autour d'une licence, les éditeurs et studios démarrent leur campagne de communication avec une avance considérable vis à vis de la disponibilité du produit sur le marché. Une stratégie aux bénéfices discutables, parfois efficace à court terme sur les réseaux sociaux, mais dangereuse sur la durée pour un public qui cultive de plus en plus la culture de l'immédiat.
  2. Billet : Et si la PlayStation 5 arrivait dès 2019 ?

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    La sagesse et l’envie de ne pas se livrer à des conjectures trop hâtives nous poussaient, il y a encore quelques mois, à ne pas envisager avant l’horizon 2020 l’arrivée d’une nouvelle génération de machines venant concurrencer la Nintendo Switch. Mais parce que la nouvelle année est l’occasion idéale pour évoquer l’avenir proche de notre média, une série de faits nous pousse à penser que Sony pourrait dégainer dès 2019 en dévoilant, voire en sortant sa PlayStation 5.
    PS4
  3. Le jeu vidéo est-il un art ? Les acteurs s'expriment

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    Le jeu vidéo peut-il être considéré comme un art ? Cette question, qui se pose de plus en plus, a ses défenseurs comme ses détracteurs. Pour l’ancienne Ministre de la Culture, Françoise Nyssen (remplacée, depuis, par Franck Riester), il ne fait aucun doute que le média « est un art comme les autres, faisant partie de notre culture » mais la réalité, ou en tout cas l’image que nous renvoie ce divertissement, est plus complexe. Si les débats sur internet font rage, avec parfois quelques envolées philosophiques, nous avons choisi, pour ce papier, une autre approche : celle de donner la parole aux joueurs et aux développeurs pour confronter les avis de chacun. Alors, le jeu vidéo est-il un art ? Voici une part de réponse.
  4. Nintendo Labo, ou quand les bonnes idées ne font pas tout

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    Le 17 janvier 2018, Nintendo annonçait en vidéo sa “''nouvelle gamme d’expériences interactives''” basée sur des cartons à plier, concept hérité des Paper Model sortis en 1974. Intitulé Nintendo Labo, le projet est pensé pour utiliser les fonctionnalités de la Switch et de ses Joy-Con pour rendre “''vivants''” des jeux-jouets à construire. La bande-annonce, vue plus de 14 millions de fois, exposait un principe ingénieux mais également abscons pour beaucoup. Un an après le lever de rideau, il est temps de reconnaître que la société n’a étrangement pas réussi ce qu’elle sait normalement faire de mieux : parler à ceux qui ne jouent pas.
  5. Les mangas méritent bien plus que des adaptations opportunistes

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    Pour toutes les générations ayant grandi avec la bande du Club Dorothée ou toute autre émission jeunesse des années 1980-90's, le manga dans sa plus pure expression touche au sacré. Le tir du tigre de Mark Landers (Kojirō Hyūga), le Genki Dama de Son Goku, les météores de Pégase… nombreux sont les joueurs forgés par ces oeuvres devenues cultes. Et le marché du jeu vidéo n’a pas tardé à exploiter ce filon lucratif. Si les franchises phares ont changé avec le temps, les adaptations perdurent et avec elles un certain sens de l’opportunisme que je déplore aujourd’hui.
  6. Billet : L'innovation dans le jeu vidéo est plus discrète mais toujours présente

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    Si l'on se focalise sur les sorties les plus marquantes de cette année, nous pourrions facilement croire que l'innovation n'est plus ce qui dicte les lois de l'industrie du jeu vidéo. Et pourtant, la prise de risque, et l'innovation, même minime existe bel et bien si l'on prend la peine de la chercher.
  7. Billet : Les violences verbales sont le fléau des jeux en ligne

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    L'arrivée d'Internet à haut débit fut une véritable aubaine pour le jeu vidéo, annihilant de plus en plus les distances et frontières entre les gamers. Alors qu'il y a 25 ans, on ne pouvait jouer qu'avec ses proches voisins, il est désormais possible de se fragger entre purs inconnus à travers le monde, et ce en quelques instants. Et tout ça dans la joie et la bonne humeur ? Pas si sûr...
  8. Billet : Trop de réalisme entrave le plaisir de jeu

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    Le jeu vidéo entretient un rapport de longue date avec la notion de réalisme. Représenter le plus fidèlement possible la réalité semble être un but en soit pour de nombreux acteurs de l'industrie. La plupart des avancées technologiques effectuées depuis l'apparition du média tendent à le rapprocher toujours un peu plus du réel. Que l'on parle de réalisme visuel avec des moteurs de plus en plus performants, ou de fidélité aux mécaniques de notre monde, la quête du réalisme semble encore avoir de beaux jours devant elle. Mais faut-il tendre vers toujours plus de réalisme dans les jeux vidéo ? Si la simulation du réel passe aussi par la recréation des contraintes de ce dernier, ne risque-t'on pas d'entraver la jouabilité ?
  9. Billet : Les mangas et animes sont trop souvent limités au seul genre du jeu de combat

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    Les jeux adaptés de mangas et d’animation japonaise passent-il un peu à côté de leur sujet ? C’est la question que l’on peut se poser lorsque l’on voit les retours critiques des joueurs sur la plupart des titres sortis ces dernières années. Ces titres divisent les fans et d’une personne à l’autre, les expériences sont toujours très différentes. Pour une raison assez simple : certains studios ont parfois du mal à saisir l’essence de ce qui fait le succès de ces œuvres, et ne peuvent pas entièrement le restituer dans leurs créations.
  10. Ne sous-estimons pas l’importance de la fantasy dans nos jeux

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    Lorsque l’on emploie le mot « ''fantasy'' », le gamer lambda pense logiquement à un univers fait d’épées magiques, de dragons et d’elfes. Mais pour un game-designer, le terme a un tout autre sens : c’est un élément central de la réflexion du processus de création d’un jeu, qui peut avoir un impact conséquent sur son gameplay. Et donc, sur l’intérêt que peuvent lui porter ou non les joueurs.
  11. L'absence de Sony sonne-t-elle la fin de l'E3 ?

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    L’annonce a fait grand bruit en fin de semaine dernière : présent chaque année depuis près d’un quart de siècle au salon de Los Angeles, Sony a décidé de faire l’impasse sur l’E3 2019. Pas de stand, pas de conférence, et donc pas de potentielle annonce d’une nouvelle machine : le choix peut sembler étonnant et soulève forcément plusieurs questions sur le salon le plus médiatisé de notre secteur. L’absence de Sony sonne-t-elle la fin de l’E3 ?
    PC PS4 ONE
  12. Billet : Le sexe du personnage principal importe peu

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    La sortie du test d’Assassin's Creed Origins, il y a déjà plus d’un an, fut l’occasion pour moi de constater une tendance étrange dans mes messages privés sur le site ou à la vue de tous, sur Twitter. Parmi les habituelles questions demandant des détails supplémentaires sur le nouvel opus de la saga s’invitaient alors quelques interrogations concernant l’importance de la présence d’Aya. Une demi-douzaine de joueurs, plus précisément, qui s’inquiétaient à l’idée d’incarner un personnage auquel ils estimaient avoir du mal à s’identifier du fait de son sexe différent, d’après leurs dires. Si l’ensemble restait exprimé sans animosité ni volonté particulièrement malveillante, de telles idées m’étonnent tout de même à une époque où finalement, le sexe de notre personnage principal devrait peu importer.
  13. Billet : Communication, reveal... les joueurs ne doivent pas condamner un studio par frustration

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    Il n'est pas rare de voir la communauté de joueurs s'agiter et hurler à qui mieux mieux au scandale dès lors qu'elle n'est pas satisfaite d'une initiative – ou de l'absence d'initiative – d'un studio qu'elle chérit ou d'un éditeur en qui elle a foi. C'est récemment Blizzard qui a essuyé les foudres des joueurs suite à l'annonce de son Diablo Mobile. Mais l'on tend un peu trop à oublier qu'un studio est maître de ses décisions et qu'il ne doit pas aux joueurs des annonces sur lesquelles ils ont eux même spéculé.
  14. No Man's Sky : une renaissance inattendue

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    Il y a des studios sur lesquels il était difficile de parier sur le long terme. Si l'on se replonge à la sortie de Fortnite avant qu'il ne devienne le Battle Royale que l'on connaît, personne n'aurait misé sur la longévité de Epic. Et si l'on jette un coup d'oeil deux ans en arrière lors de la parution de No Man's Sky, il ne serait pas cavalier d'affirmer qu'à cette époque, Hello Games n'était pas en odeur de sainteté auprès des joueurs. Mais parfois, la tenacité et l'initiative payent et prouvent qu'il est aussi possible de renaître de ses cendres et ce, de la plus belle manière.
    PC PS4 ONE
  15. Billet : Steam est devenu le grand bazar du jeu vidéo

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    23 millions d'utilisateurs de plus en un an, une croissance boostée par le marché Chinois et un flot quotidien de nouveaux jeux, Steam comptabilise aujourd'hui plus de 90 millions d'utilisateurs contre 67 millions l'année passée. Face à ces chiffres, Valve sait qu'il doit désormais faire face à un problème que de plus en plus de joueurs et de développeurs pointent du doigt : celui de la visibilité sur la plateforme. Perdus au beau milieu des sorties, les nouveaux jeux semblent évoluer dans une jungle sans règles tandis que l'utilisateur doit s'accrocher pour naviguer au sein d'un catalogue aux airs de bazar ouvert du jeu vidéo.
  16. Billet : Un jeu peut aussi pécher par excès de contenu

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    Alors qu'il y a encore quelques années, la tendance était de pester contre une durée de vie parfois famélique de certains jeux vendus à plein tarif, la courbe s'est progressivement inversée. Avec la démocratisation des open worlds, certain des jeux les plus attendus ont su proposer des univers denses au contenu dantesque. Mais la frontière entre « beaucoup » et « trop » est ténue, et le plaisir de jeu peut aussi être amoindri par une prolifération de choses à faire.
  17. Billet : Consoles Mini - Classic, le pouvoir de la nostalgie a des limites

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    Le joueur de jeu vidéo est par nature nostalgique et les acteurs du marché l’ont bien compris. Après avoir laissé durant des années les fans chiner la perle rare dans les brocantes, les greniers, les magasins spécialisés et sur Internet, les constructeurs exploitent cette mode du retrogaming en dépoussiérant leurs gloires d’antan. Les consoles Mini étaient nées. Le pouvoir de la nostalgie a-t-il des limites ? Le fan peut-il tout accepter au nom de l’amour ?
    MD NEO Nes
  18. Billet : Les bienfaits de la sauvegarde automatique

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    Les plus expérimentés d’entre vous se souviennent d’un temps où, avant les sauvegardes, il était nécessaire soit de boucler ses jeux d’une traite en priant pour éviter la panne de courant, soit de se munir d’un stylo et d’un crayon pour conserver précieusement une trace des mots de passe associés à chaque niveau traversé. Fort heureusement, notre média a su profiter des changements de format pour proposer de nouveaux supports capables de supporter une sauvegarde directe de votre avancée, plus adaptée à des titres à la durée de vie élargie. Mais c’est aujourd’hui la sauvegarde automatique qui a pris le pouvoir, ce qui réjouit particulièrement l’auteur de ces lignes.
  19. Rockstar : Une communication atypique à succès

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    Le 16 Octobre 2016, le compte Twitter de Rockstar Games affolait la toile en tweetant une simple image, celle de son logo sur un fond rouge. Un tweet suivi, 24 heures plus tard, d’une seconde image reprenant plus explicitement, mais toujours sans un mot, l’esthétique d’un des titres les plus cotés de la génération précédente : Red Dead Redemption. Officiellement annoncée dans la foulée, sa suite s’apprête désormais à sortir dans nos contrées après 2 ans d’une communication maîtrisée faite d’annonces au compte-goutte. Celle-ci, souvent minimaliste, ferait presque passer le studio pour un ovni dans le paysage vidéoludique, où l’heure est désormais à l’occupation constante des réseaux pour s’assurer que son titre est connu du plus grand nombre. Nous tentons ici de décrypter les raisons de la réussite d’une telle stratégie de communication, que Rockstar a su élever au rang de véritable savoir-faire.
  20. "Billet : Le futur Oculus Quest est la Wii U de la réalité virtuelle"

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    La semaine dernière, Facebook annonçait l’Oculus Quest, nouveau casque de réalité virtuelle de la firme. Ce produit autonome et mobile, apportera dès le printemps 2019 ce que le public attend depuis toujours, à savoir, une solution simple, non-câblée, permettant de profiter de la VR n'importe où et, accessoirement, de se déplacer chez soi sans risque tout en gardant le casque sur la tête. Etonamment, sa stratégie, ses enjeux, et le contexte dans lequel il sera déployé, ressemblent beaucoup au périple qu'a connu la Wii U à son époque. La marque Oculus devra donc redoubler d'efforts pour faire du Quest une réussite commerciale...
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